谷歌大佬盛赞Fable 5!23年前PC神作,40分钟塞进iPhone

新智元报道

【新智元导读】谷歌DeepMind产品负责人Ammaar Reshi,谷歌利用Anthropic的大佬Claude Fable 5,将2003年的盛赞C神PC经典RTS游戏《命令与征服:将军 零点时刻》原生编译至iOS平台。这一壮举不仅实现了ARM64原生运行,作分钟塞更以两天耗尽一个Max订阅的谷歌“高昂”代价,展示了AI在复杂代码重构中的大佬惊人潜力。
谷歌DeepMind的盛赞C神一位高管,竟然使用竞争对手Anthropic的作分钟塞AI工具,将一款23年前的谷歌游戏强行塞进了iPhone。
你没看错。大佬

这位主角名叫Ammaar Reshi,盛赞C神现任AI Studio的作分钟塞产品与设计负责人。
他利用Claude Fable 5,谷歌成功将《命令与征服:将军 零点时刻》原生编译到iOS系统上。大佬无论是盛赞C神战役模式、遭遇战,还是将军挑战赛,均可流畅运行。
关键在于,这并非模拟器,而是基于真实引擎、针对ARM64架构原生编译的应用。

从诗歌设计师到AI项目爆火者
有趣的是,Reshi的职业轨迹与传统的“程序员”标签相去甚远。
他出身设计领域,大学主修诗歌。职业生涯早期,他在数据巨头Palantir从事产品设计,随后跳槽至金融科技公司Brex担任设计总监,接着在AI语音独角兽ElevenLabs负责品牌与产品设计。
2024年,他加入Google DeepMind,出任AI Studio的产品和设计负责人。
多年来,他绘制了无数设计稿,却从未亲手敲过一行C++代码。

然而,Reshi有一个独特的习惯:利用AI进行周末项目开发,且每次都能引发轰动。
2022年底,他仅用一周时间,借助ChatGPT撰写故事、Midjourney绘制插图,创作出儿童绘本《Alice and Sparkle》。该项目当时引发媒体争相报道,甚至导致插画师群体强烈反响。
如今,他再次出手。此次工具升级为Claude Fable 5,目标从绘本变为23年前的C++游戏引擎。
不变的是他的角色定位:自己不写代码,而是像将军一样向AI下达指令。
当被问及为何谷歌员工会使用Anthropic的产品时,他坦然回应:“你可以热爱AI领域,尊重竞争对手,同时全力构建最佳解决方案。这是一场持久赛。”
“我从不认为有什么是不可能的,这仅仅是时间和迭代的问题。”
160万行C++的五层翻译挑战
这款游戏的原版基于DirectX 8,引擎代码量高达160万行C++。要在iPhone上通过Metal渲染,中间需跨越一条复杂的五层翻译链:
DirectX 8 → DXVK → Vulkan → MoltenVK → Metal
每一层转换都伴随着格式变更,每一层都可能引发掉帧、崩溃或渲染错误。
此外,仅解决渲染问题远远不够。原版的音频引擎Miles、视频解码器Bink以及字体渲染GDI均为Windows专属组件,必须逐一替换为跨平台方案。
Reshi最初尝试使用Opus 4.8,但未能成功。
原因在于,游戏移植是一个“构建→报错→诊断→修复→重新构建”的循环过程,往往需要数十次迭代。这种任务要求跨几十个文件持续保持上下文连贯性,而这正是Fable的设计核心优势所在。

换上Fable 5后,首次构建仅耗时40分钟。三种游戏模式全部流畅运行,连原声音乐也完整保留。
画面虽已跑通,但操作逻辑仍是难题。
RTS游戏依赖鼠标键盘,而触屏逻辑截然不同。手指按下瞬间无法直接发送点击事件,必须等待手势识别完成,才能判断是单选、框选还是双指平移。
早期版本因遗漏此步骤,导致双指滚动地图时,第一根手指误触发左键点击,致使部队随机移动甚至“送死”。
为此,Fable重构了一套完整的原生触控系统:点选单位、拖拽框选、长按取消、双指滚动、捏合缩放。所有代码均由AI生成。

不得不承认,2003年的代码运行在2026年的硬件上,处处体现着时代的错位。
首先,引擎会根据显卡型号自动调整画质,但其识别库停留在2003年。面对“Apple A19 Pro”这一未知型号,引擎查无记录,直接将纹理精度降至最低。
修复方法简单粗暴:首次启动时强制写入高画质配置,绕过自动检测机制。
更隐蔽的是一个潜伏二十多年的渲染Bug。
纹理格式的回退逻辑写死了不带Alpha通道的格式,导致小地图的迷雾层在iOS上呈现为纯黑色块。PC版因巧合未触发此问题,而在iOS上,由于MoltenVK的格式支持差异,Bug立即暴露。

开源项目地址
https://github.com/ammaarreshi/Generals-Mac-iOS-iPad
不过,请勿急于下载。
目前尚无App Store版本。若想体验,需自行配置Xcode和Vulkan SDK,从源码编译并进行签名侧载。
颇具讽刺意味的是,一个不会写代码的人做出的成果,暂时只有会写代码的人才能安装。
此外,即便安装成功,也需面对以下限制:
- 内存爆炸:PC版仅需128MB内存,但由于五层翻译链每层均有显存开销,iPad长时间运行后内存占用将飙升至3GB以上。iOS在内存压力过大时会直接杀进程并返回主屏幕,无任何警告。
- 无法联机:2003年的引擎要求每台机器每一帧的浮点运算结果完全一致,不同CPU架构间无法同步。因此,仅支持战役模式和AI对战。
EA弄丢了《红警2》,却给了《将军》第二次生命
值得一提的是,《命令与征服》系列曾是EA旗下最辉煌的RTS系列之一,2003年的《将军:零点时刻》更是其巅峰之作。
此后系列逐渐衰落,EA关闭了Westwood工作室,系列几乎停更。

2025年2月,在Luke Feenan领导的游戏保存项目推动下,EA以GPL v3协议开源了C&C多款游戏源代码。
开源名单包括《Tiberian Dawn》、《Red Alert》、《Renegade》以及《Generals/Zero Hour》。
唯独缺少《红色警戒2》。原因令人咋舌:EA丢失了源代码。
社区接住了桌面端的开源项目,而Reshi借助Fable 5补齐了移动端生态。
如今,一条新的游戏保存流水线正在成型:厂商开源 + 社区移植 + AI编译。未来,此类事件只会越来越多。
两天烧光Max订阅,经典重现
回到Reshi的那句话:“我从不认为有什么是不可能的,这仅仅是时间和迭代的问题。”
一个连C++都不会写的人,真的将160万行C++的DirectX 8游戏编译到了手机上。耗时之短,甚至少于大多数人安装一次黑苹果的时间。
当然,这一切的前提是配额充足。Reshi在两天内便烧光了一个Max订阅。
但你童年玩过的老游戏,现在等待它们的不仅仅是程序员,而是每一个能在凌晨两点盯着屏幕说“再来一次”的人。
参考资料:
https://x.com/ammaar/status/2073501877753323772
https://github.com/ammaarreshi/Generals-Mac-iOS-iPad
编辑:摩西


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